DAS

Kamis, 07 November 2013

Pixel , 2D VS 3D

PIXEL

kumpulan dari ribuan titik sangat kecil dan tiap-tiap titik tersebut memiliki warna tertentu yang membentuk sebuah gambar atau lainnya pada layar. Titik-titik itulah yang disebut pixel. Setiap pixel mempunyai satu warna dan bergabung dengan pixel-pixel lainnya sehingga membentuk suatu pola dan menghasilkan gambar.


Dapat dilihat contoh sederhana dalam kehidupan sehari-hari pada Monitor atau layar datar yang sering kita temui terdri dari ribuan pixel yang terbagi dalam baris dan kolom. Jumlah pixel yang terdapat dalam sebuah monitor dapat kita ketahui dari besar resolusinya. Resolusi monitor 1024x768 maka jumlah pixel tersebut sekitar 786432 pixel. Semakin tinggi jumlah pixel yang tersedia dalam monitor, semakin tajam gambar yang mampu ditampilkan oleh monitor tersebut.

Contoh gambaran mengenai pixel :






         







2D  VS 3D

Definisi dimensi atau dalam bahasa latinnya adalah dimensio merupakan ukuran. Dimensi adalah atribut atau karakteristik deskriptif dari sebuah objek yang dapat diberi nilai-nilai yang berbeda.

2 dimensi atau biasa disingkat 2D atau bidang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. 2D hanya bisa dilihat dari 1 sisi. Contoh animasi 2D biasanya dibuat pada film kartun jaman dulu karena tidak memerlukan banyak waktu bekerja. Gambar -gambar dan komik - komik jaman dulu juga merupakan hasil dari 2 dimensi. aplikasi pengolah gambar 2D bisa menggunakan image editor seperti paint, adobe photoshop, corel draw.

Sedangkan 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Gambar 3D dapat dilihat dari segala arah karena memiliki 3 sumbu x, y, dan z. 3D adalah pengembangan dari 2D. Dengan 3D, karakter atau objek yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya. aplikasi pengolah gambar 3D yaitu blender, 3DStudioMAX, AutoCAD.

Contoh gambaran mengenai 2D dan 3D :

2D

 
                         
                                                                             3D


Sumber :

http://en.wikipedia.org/wiki/Pixel
http://id.wikipedia.org/wiki/2_dimensi
http://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi

Rabu, 30 Oktober 2013

PEMODELAN GRAFIK


Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.


Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D 

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. 

c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. 

Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. 

- Shader

Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. 

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG. 

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur (Fleming, 1999). 
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis: 

Desktop publishing
  • Adobe Photoshop 
  • Adobe Illustrator 
  • Adobe Indesign 
  • Coreldraw 
  • GIMP 
  • Inkscape 
  • Adobe Freehand 
  • Adobe image ready 
  • CorelDraw 
  • Adobe Page Maker 
  • Paint Tool SAI
Webdesign
  • Adobe Dreamweaver 
  • Microsoft Frontpage 
  • Notepad 
  • Adobe Photoshop
Audiovisual
  • Adobe After Effect 
  • Adobe Premier 
  • Final Cut 
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash 
  • Ulead Video Studio 
  • Magic Movie Edit Pro 
  • Power Director 
Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax 
  • Maya 
  • AutoCad 
  • Google SketchUp 
  • Light Wave 
  • Blender 
  • Softimage
Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://journal.uii.ac.id
http://thearczoro.blogspot.com/2012/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html

Senin, 05 Agustus 2013

WEB SCIENCE

A. DEFINISI WEB SCIENCE

                    Web Science terdiri dari kata web  dan Sciene. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhan yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkain yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link .Sedangakan,Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk informasi yang akurat. Jadi, WEB SCIENCE adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web.


B. SEJARAH MEMEX (Memory Extender)
             Sejarah memex yang dipandang sebagai konsep awal yaORY EXTENDng mendasari munculnya teknologiWorld Wide Web. Memex singkatan dari MEMORY EXTENDER, adalah nama yang diberikan oleh seorang  Insinyur dan ilmuwan berkebangsaan Amerika, Vannevar Bush untuk sebuah mesin teoritis yang ia usulkan dalam artikelnya As We May Think,yang dimuat pada tahun 1945 . Vannevar bush dikenal karena pencapaiannya pada bidang kompetisi analog.

                      Tujuan dibuatnya MEMEX (Memory Extender) adalah untuk meningkatkan memori manusia dengan memungkinkan pengguna dapat mengambil dan menyimpan dokumen dalam sebuah asosiasi. Asosiatif tersebut sangat berhubungan dan mirip dengan yang dikenal saat ini, yaitu Hypertext.

C. HYPERTEXT        
Hypertext adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web internet dan formatting hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegrasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan ke dalam format ASCII normal sehinhgga menjadi homepage dengan perintah-perintah HTML.

HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunanya oleh World Wide Web Consortium (W3C).
D. Internet

Internet memiliki arti pemahaman yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite(TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu dalam bidang komputerisasi maupun telekomunikasi.

secara sederhana manfaat dari internet adalah sebagai media komunikasi, akses informasi, berbagi sumber daya atau data, dalam hal ini berarti dengan internet bisa menyiarkan dan mengakses secara langsung baik berita informasi dan bertukar data dengan akses internet online ke seluruh penjuru dunia tanpa ada batasan wilayah geografis dari setiap penggunanya. Internet bisa diibaratkan seperti komputer yang saling berbicara satu sama lain dan juga bisa bertukar data secara langsung setelah komputer terhubung pada jaringan internet menggunakan TCP/IP.

E. USENET

Usenet atau singkatan dari User Network merupakan sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama.

Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim Ellis mencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini pada tahun 1980.[1] Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronikdan forum web. Diskusi disusun menurut topik diskusi, dan ditampilkan oleh Newsreader seperti halnya susunan forum web dan BBSes, meskipun artikel disimpan pada peladen secara berurutan.

Salah satu perbedaan penting antara BBS atau forum web dan Usenet adalah tidak adanya server pusat dan administrator khusus. Usenet didistribusikan antara konglomerasi besar yang terus berubah dari peladen-peladen yang menyimpan serta meneruskan pesan satu sama lainnya. Peladen-peladen ini secara longgar terhubung dalam jejaring tidak tetap. Polanya mirip dengan peta transportasi kota yang kompleks. Ada beberapa cara untuk sampai ke titik manapun di kota. Jika salah satu jalan akan diblokir karena alasan tertentu, ada jalan lain selalu tersedia untuk sampai ke sana. Dengan cara ini, Jaringan Pengguna atau Usenet memungkinkan artikel yang diposkan ke newsgroup sampai ke banyak tujuan dengan cepat. Seorang pengguna dapat membaca pesan dari peladen dan menuliskan pesan ke peladen lokal yang dioperasikan oleh penyelenggara jasa internet, universitas atau perusahaan. Peladen kemudian saling bertukar pesan satu sama lainnya, hingga pesan tersedia bagi pembaca di luar peladen asli.

F. FTP (File Transfer Protocol)

FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner dan ASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.

FTP hanya menggunakan metode autentikasi standar, yakni menggunakan username dan password yang dikirim dalam bentuk tidak terenkripsi. Pengguna terdaftar dapat menggunakan username dan password-nya untuk mengakses, men-download, dan meng-upload berkas-berkas yang ia kehendaki. Umumnya, para pengguna terdaftar memiliki akses penuh terhadap beberapa direktori, sehingga mereka dapat membuat berkas, membuat direktori, dan bahkan menghapus berkas. Pengguna yang belum terdaftar dapat juga menggunakan metode anonymous login, yakni dengan menggunakan nama pengguna Annonymus dan password yang diisi dengan menggunakan alamat e-mail.

G. Gopher

Gopher adalah suatu aplikasi perangkat lunak yang tesusun atas beberapa menu sistem pencarian dan penemuan kembali.

Situs Gopher adalah komputer yang menampilkan menu-menu yang mewakili data dan informasi yang tersedia. Secara mendasar, menu-menu ini merupakan daftar isi untuk mengolah dan menunjuk ke sebuah informasi tertentu. Pojok Pedia Layanan ini menggunakan FTP untuk pertukaran file dan Telnet untuk koneksi dengan server tertentu.

Manfaat dari aplikasi Gopher yaitu user tidak perlu mengetahui alamat yang khusus pada komputer yang akan di akses. Gopher sendiri merupakan sistem yang memungkinkan para pengguna internet dapat mengakses berbagai situs. Selain itu Gopher yang merupakan sistem dengan otomatisasi dimana pemakai dapat mengakses informasi dengan menggunakan hirarki.

H. WEB 1.0

Web 1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal.

Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:

1.Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan.
2.Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat
tanpa ada interaksi.
3.Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens
4.Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru
satu arah. 

I. WEB 2.0

Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O'Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web—seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi dan folksonomi—yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O'Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.

Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web. Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:

Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.


J. WEB 3.0                  

Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.

Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.

Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.


K. Web Science dan Metodologinya

Web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat. pada awalnya sebuah usaha bersama antara MIT dan universitas southtamton yang menghubungkan aspek sosial dengan aspek teknik di dalam WWW (world wide web). pada tahun 2006 MIT sebagai Web Science Research Initiative (WSRI) atau sebuah lembaga yang bergerak di bidang penelitian web.kemudain di tahun 2009 berganti nama menjadi the Web Science Trust..lalu tim berners-lee sebagai pemimpin dari program penelitian terebut bermaksud menarik pemerintah dan swasta terlibat dalam pembuatan kurikulum sebagai syarat untuk lulus sebagai sarjana.

Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.

Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.



Web Content ,Struktur Web & Analisis Web

WEB CONTENT

Media
Dalam produksi media dan penerbitan, konten informasi dan pengalama dapat memberikan nilai bagi end-user/audience dalam konteks tertentu. Konten dapat disampaikan melalui media apapun seperti internet, televisi, dan CD audio, serta acara live seperti konferensi dan pertunjukan panggung. Konten (media) digunakan untuk mengidentifikasi dan menilai berbagai format dan genre informasi yang dikelola sebagai nilai tambah, dan media komponen berguna untuk target audiens. Produksi media dan teknologi pengiriman berpotensi meningkatkan nilai konten dengan format, penyaringan dan menggabungkan sumber-sumber asli konten untuk hal yang baru dengan konteks yang baru. Kurang penekanan pada nilai dari konten yang disimpan, dan lebih menekankan pada repurposing cepat, pemakaian ulang, dan pemindahan telah menyebabkan banyak penerbit dan produser media melihat fungsi utama mereka kurang mempunyai banyak pembuat/pencipta dan lebih sebagai transformer dari konten.

Standard
Standar Web merupakan suatu keharusan, standar non-proprietary dan spesifikasi teknis lainnya yang mendefinisikan dan menggambarkan aspek dari World Wide Web. Dalam beberapa tahun terakhir, istilah ini telah lebih sering dikaitkan dengan kecenderungan untuk membangun situs web, dan filosofi desain web dan pengembangan yang meliputi metode-metode.

Standar web satu sama lain saling tergantung, beberapa di antaranya mengatur aspek internet, bukan hanya World Wide Web (Sebuah Situs). Bahkan ketika web tidak terpantau, standar tersebut secara langsung atau tidak langsung mempengaruhi perkembangan dan administrasi situs web dan layanan web. Pertimbangannya adalah interoperabilitas, aksesibilitas dan kegunaan dari halaman web dan situs web.

Standar web, dalam arti yang lebih luas, terdiri dari:
  • Recommendations published by the World Wide Web Consortium (W3C)
  • Internet standard (STD) documents published by the Internet Engineering Task Force (IETF)
  • Request for Comments (RFC) documents published by the Internet Engineering Task Force
  • Standards published by the International Organization for Standardization (ISO)
  • Standards published by Ecma International (formerly ECMA)
  • The Unicode Standard and various Unicode Technical Reports (UTRs) published by the Unicode Consortium
  • Name and number registries maintained by the Internet Assigned Numbers Authority (IANA)
Standar web bukanlah merupakan aturan, tetapi terus berkembang dan disesuaikan dengan teknologi web. Standar web yang dikembangkan oleh suatu organisasi sering bersaing kadang disewakan oleh teknologi yang tidak sesuai dengan standarisasi publik dan dinyatakan sebagai standar oleh satu individu atau perusahaan.

BAHASA DALAM WEB

Dalam sebuah web kita memerlukan sebuah bahasa pemrograman. Sekarang kita bisa dengan mudah membuat suatu website yang geratis atau dengan membayar. Sebenarnya apakah fungsi dari website itu sendiri? Website dapat digunakan untuk mengeshare berbagai ilmu dan pengetahuan sehingga banyak orang dapat mengetahuinya. Banyak bahasa pemrograman seperti HTML, joomla, java, bahasa C, C++, PHP, dll.

Tapi PHP mempunyai kelebihan dari bahasa pemograman yang lainnya yang diantaranya :

• Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
• Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana – mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, nginx, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
• Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis – milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
• Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
• PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.

KEBERAGAMAN BUDAYA

Kemajuan IPTEK yang begitu pesat pada saat ini, memiliki banyak sekali pengaruk bagi kebudayaan yaitu salah satunya Bergesernya Nilai-nilai Budaya.Bangsa kita adalah bangsa yang besar, maksudnya Bangsa yang besar adalah bangsa yang mau menghargai budayanya, mungkin itu adalah istilah yang tepat untuk menggambarkan begitu beragamnya budaya orang Indonesia mulai dari Sabang sampai Merauke. Beribu – ribu pulau, suku, bahasa, adat, membuat Indonesia menjadi salah satu daya tarik dan Negara yang paling kaya dipandang dari budayanya. Secara matematis kita tidak dapat menghitung betapa melimpahnya kekayaan budaya kita. Dipandang dari adatnya ke-Timuran-nya maka Indonesia sangat berbeda dengan daerah yang ada di Barat, rata – rata orang Timur sangat menjunjung tinggi nilai – nilai budayanya sendiri sebagai aset untuk melestarikan daerah dan budayanya secara turun – temurun. Nilai – nilai budaya yang secara turun – temurun yang dimaksud adalah Sopan, Santun, Taat, Menghormati, Menghargai, Menjunjung Tinggi Adat, Tata Krama Pergaulan, dan lainnya yang menjadi ciri khas orang Indonesia. Kebiasaan mengalah, menghargai jasa orang lain, menghormati hak milik orang merupakan gambaran betapa orang Indonesia merupakan bangsa yang sangat menjunjung tinggi budayanya. Bagi orang Indonesia budaya adalah jembatan menuju kesuksesan, budaya adalah tempat untuk mencari solusi jika terdapat permasalahan, budaya adalah harta yang tak ternilai harganya.Perubahan dalam hidup boleh terjadi akan budaya dengan nilainya yang tak terhingga akan tetap menjadi simbol bagi orang Indonesia dalam kehidupannya. Terbukti walaupun kemajuan begitu pesat saat ini akan tetapi dalam setiap kesempatan tetaplah budaya dikedepankan dalam setiap kegiatan yang dilaksanakan.

Pada prinsipnya setiap perkembangan dan kemajuan dalam segi apapun baik adanya, setiap manusia menginginkan perubahan pun demikian dalam konteks kehidupan bermasyarakat. Dari sekian banyak bidang ada dan berpacu untuk kemajuan salah satunya adalah bidang teknologi, yang menghadirkan perubahan dan kemajuan untuk selanjutnya digunakan oleh manusia. Beragam teknologi yang diciptakan memungkinkan manusia untuk bebas memilih apa yang diinginkan.

Perkembangan teknologi seperti yang sudah tersaji diatas tentu membawa perubahan yang begitu baik dan pesat dalam kehidupan manusia. Perkembangan itu baik adanya jika sesuai dengan apa yang diharapkan. Bagaimana jika perkembangan teknologi membawa pengaruh negatif dalam hidup manusia ? apakah pengaruh negatif dari teknologi mempengaruhi pergeseran nilai – nilai budaya dalam kehidupan manusia ? Kedua pertanyaan ini menjadi wajar apabila kita perhatikan dengan seksama dampak dari kemajuan saat ini.
Tidak dipungkiri bahwa perkembangan teknologi saat ini juga membawa pengaruh yang kurang baik atau negatif dalam kehidupan manusia. Kehadiran tekologi yang sedemikian canggih membuat masyarakat umum mempunyai begitu banyak pilihan untuk memilih apa yang dikehendakinya.

Pertanyaan kedua apakah pengaruh negatif teknologi mempengaruhi bergesernya nilai – nilai budaya dalam masyarakat, jawabannya iya. Teknologi diciptakan oleh manusia untuk dapat memenuhi kebutuan manusia itu sendiri, akan tetapi pada perkembangan selanjutnya justru teknologi tersebut disalah gunakan. Misalnya lewat teknologi internet atau dunia maya orang akan semakin mudah mengakses situs – situs porno yang justru itu datang dari kaum muda, hal ini tentu membuat pergeseran norma asusila dalam hidup kaum muda tersebut. Ini menjadi satu contoh dari sekian banyak contoh yang ada dalam kehidupan sehari hari masyarakat.

Contoh lain adalah dampak teknologi adalah dalam bidang militer, berpuluh – puluh macam senjata dicipatakan untuk membunuh manusia, kemana larinya budaya untuk saling menolong, menghargai sesama manusia kalau teknologi yang diciptakan justru dipakai untuk membunuh manusia sendiri. Yang paling hangat dalam ingatan kita tentunya kasus penculikan dan perkosaan yang dilakukan oleh pelajar beberapa waktu lalu yang justru dilakukan setelah pada mulanya berkenalan lewat media teknologi jejaring sosial online facebook. Dengan begitu mudahnya orang dapat mengakses informasi diri dan menyebarluaskan kepada sesama teman, akibatnya prostitusi pun dapat dilakukan lewat dunia maya ini yang justru merupakan efek dari perkembangan teknologi modern. Dan masih banyak lagi contoh betapa perkembangan teknologi yang begitu canggih justru disalah gunakan mengakibatkan bergesernya nilai – nilai budaya umat manusia itu sendiri.
Dalam upaya mempertahankan nilai nilai budaya dalam lingkungan masyarakat tentunya dibutuhkan kerja yang eksta, mengingat bahwa nilai – nilai budaya dalam masyarakat menentukan pula perkembangan kehidupan sosial masyarakat itu sendiri. Mereka yang mampu bertahan di tengah kehidupan teknologi yang semakin canggih tentunya akan mendapatkan kehidupan yang diinginkan, demikian sebaliknya.
Bagaimana upaya mempertahankan nilai – nilai budaya dalam kehidupan masyarakat ? ada beberapa hal yang harus dilakukan oleh manusia dalam upaya membentengi diri dari arus negatif teknologi.

 Beberapa hal tersebut antara lain :

1. Memperkenalkan pentingya nilai – nilai budaya kepada anak sejak usia dini.
2. Memberikan pemahaman kepada anak, masyarakat dan elemen lainnya betapa vitalnya nilai – nilai budaya terhadap kehidupan.
3. Memberikan batasan terhadap hal yang bersifat negatif yang masuk dalam hidup dan kehidupan suatu masyarakat.
4. Menjadikan nilai – nilai budaya sebagai ujung tombak dari norma kehidupan keluarga dan masyarakat.
5. Menjunjung tinggi nilai – nilai budaya.
6. Memandang teknologi dengan segala kemajuan dan perubahannya dalam arti yang positif.
7. Menggunakan fasilitas kemajuan teknologi untuk hal yang baik dan positif.
8. Sebagai orang tua wajib untuk memberikan pengawasan ekstra kepada anak, baik dalam penggunaan teknologi atau pergaulan sehari-hari.

Memang dalam penerapannya terkadang sulit untuk mengikuti keinginan dibanding kata hati, akan tetapi untuk hidup yang lebih baik kita dituntut untuk melakukan perubahan dalam hidup kita. Setinggi apapun kemajuan teknologi yang ditawarkan kepada kita akan tetapi kita salah menggunakannya tentu akan membuat hidup kita menjadi salah jalan, justru teknologi tersebut akan menyesatkan hidup kita sehingga nilai – nilai budaya hidup kita tidak lagi sesuai dengan yang kita harapkan, akhirnya ada yang harus dikorbankan dari kejadian tersebut. Semuanya berpulang kembali kepada kita manusia sebagai makluk sosial, apakah teknologi yang sedemikian canggih ini dapat kita maksimalkan penggunaannya atau justru perkembangan teknologi yang menyeret kita pada hancurnya kebudayaan kita ? kita semualah yang akan menjawabnya.

Model Generatif (GENERATIVE MODEL)

Secara tradisional, objek 3D dan dunia virtual ditentukan oleh daftar geometris yang terdahulu : kubus dan bola di bentukan CSG, NURBS patch, satu set fungsi implisit, segitiga, atau hanya dengan sebuah titik.

Istilah ‘generatif model’ menjelaskan perubahan paradigma dalam deskripsi bentuk, generalisasi dari objek yang dioperasikan : sebuah bentuk digambarkan oleh urutan langkah-langkah pengolahan, bukan hanya hasil akhir dari penerapan operasi. Desain bentuk menjadi desain aturan. Desain bentuk menjadi desain aturan. Pendekatan ini sangat umum dan dapat diterapkan pada setiap representasi bentuk yang menyediakan satu set untuk menghasilkan sebuah fungsi, ‘operator bentuk dasar’ (elementary shape functions) . Efektivitasnya telah dibuktikan, misalnya, di bidang pembuatan grid , dengan operator Euler sebagai pelengkapnya dan penutup set yang menghasilkan fungsi untuk sebuah perangkap dan beroperasi pada tingkat halfedge.

Contoh Generative Model :
Pemodelan generatif mempunyai keuntungan yang efisiensi untuk menciptakan bentuk-operator tingkat tinggi dari operator bentuk tingkat rendah. Setiap urutan langkah-langkah pengolahan dapat dikelompokkan secara bersama-sama untuk menciptakan ‘operator gabungan’ yang baru. Ini mungkin menggunakan operator dasar serta operator gabungan lainnya. Nilai yang konkret dapat dengan mudah diganti dengan parameter, yang memungkinkan untuk memisahkan data dari suatu operasi: Urutan pemrosesan yang sama dapat diterapkan pada set data input yang berbeda. Data yang sama dapat digunakan untuk menghasilkan bentuk yang berbeda dengan menerapkan operator gabungan yang berbeda, misalnya, sebuah perpustakaan operator dengan model domain-dependen. Hal ini memungkinkan untuk membuat objek yang sangat kompleks dari beberapa parameter input tingkat tinggi, seperti misalnya sebuah perpustakaan (library style). Generatif bahasa pemodelan GML adalah implementasi konkret dari pendekatan generatif. Fitur utamanya adalah penuh dengan bahasa pemrograman yang fungsional namun tetap dapat digunakan secara efisien sebagai format file untuk deskripsi tingkat rendah.
Rhetorical Web

Rhetorical Web adalah fitur yang signifikan dari WWW ,  bahwa hiperlink bisa mengoperasikan secara semantik dan navigational . Di sisi lain , tautan (link) menyarankan asosiasi yang berarti antara halaman web dan isi dari halaman web , dan bisa memfasilitasi  ciptaan tropis (tropic creation) yang berguna . Tautan dan asosiasi ini dapat dibaca secara kritis , disarankan tentang cara berfikir hubungan antara halaman suatu web dan isi halaman suatu web yang dimaksud atau tidaknya oleh si pembuat (author).

Disisi lain, hiperlink juga merupakan jalan navigational : suatu tempat yang memiliki pergerakan dari satu halaman ke halaman lainnya. Dalam konteks ini, banyak pertanyaan yang dapat muncul tentang bagaimana suatu link dapat memfasilitasi atau menghalangi suatu pergerakan: sebagai contoh, bagaimana sebuah perangkat lunak menyaring atau memblocking suatu akses ke situs tertentu, secara langsung juga memblokir akses ke situs lain yang terhubung dengannya (situs yang diblokir), termasuk situs yang bisa diakses melalui situs yang sudah diblokir. Masalah akses, masalah dorongan implisit beserta jalan tertentu dan tarikan terhadap yang lainnya, masalah dari penanda suatu tempat yang membantu pengguna mengetahui dimana mereka saat di web space, sebagai lawan mereka yang cenderung untuk membiarkan mereka tersesat, semua hal penting dari desain bukan hanya karena mereka dapat melemahkan atau mencegah pengguna (khususnya pengguna pemula), tetapi juga karena mereka menentukan jalan penemuan yang difasilitasi atau tertutup.

Contoh Rhetorical Web:

Web Annotations

Tagging
Tagging adalah kata yang belum lama dilahirkan. Dahulu sebelum ada tagging, dunia informasi yang ada di internet berserakan dan tidak tersusun berdasarkan kategorinya. Hal itu bagaikan, perpustakaan tanpa ada pengurusnya atau pustakawan. Nah sekarang dengan adanya tagging, para pengguna internet diminta saling membantu untuk menyusun informasi berdasarkan kategori, popularitas dan kesukaannya, termasuk juga berita-berita terkini.

Google pun diam-diam sudah memasukkan sistem tag, semacam fitur bookmark ke dalam my Search History, hal ini memungkinkan Anda melakukan tagging dan menaruh komentar ke setiap situs web yang Anda kunjungi.

Metadata
Metadata adalah informasi terstruktur yang mendeskripsikan, menjelaskan, menemukan, atau setidaknya membuat menjadikan suatu informasi mudah untuk ditemukan kembali, digunakan, atau dikelola. Metadata sering disebut sebagai data tentang data atau informasi tentang informasi. Metadata ini mengandung informasi mengenai isi dari suatu data yang dipakai untuk keperluan manajemen file/data itu nantinya dalam suatu basis data. Jika data tersebut dalam bentuk teks, metadatanya biasanya berupa keterangan mengenai nama ruas (field), panjang field, dan tipe fieldnya: integer, character, date, dll. Untuk jenis data gambar (image), metadata mengandung informasi mengenai siapa pemotretnya, kapan pemotretannya, dan setting kamera pada saat dilakukan pemotretan. Satu lagi untuk jenis data berupa kumpulan file, metadatanya adalah nama-nama file, tipe file, dan nama pengelola (administrator) dari file-file tersebut.
Fungsi metadata
Metadata memberikan fungsi yang sama seperti katalog yaitu:
  • membuat sumberdaya bisa ditemukan dengan menggunakan kriteria yang relevan
  • mengidentifikasi sumberdaya
  • mengelompokkan sumberdaya yang serupa
  • membedakan sumberdaya yang tak miliki kesamaan
  • memberikan informasi lokasi

Jenis metadata
Terdapat tiga jenis utama metadata:
  • Metadata deskriptif menggambarkan suatu sumberdaya dalam maksud seperti penemuan dan identifikasi. Dia bisa meliputi elemen semisal judul, abstrak, pengarang, dan kata kunci.
  • Metadata struktural menunjukkan bagaimana kumpulan obyek disusun secara bersama-sama menjadi satu, semisal bagaimana halaman-halaman ditata untuk membentuk suatu bab.
  • Metadata administratif menyediakan informasi untuk membantu mengelola sumberdaya, semisal terkait kapan dan bagaimana suatu informasi diciptakan, tipe dokumen dan informasi teknis lainnya, serta siapa yang bisa mengaksesnya.

Rich Snippet
Rich snippet adalah tampilan hasil pencarian yang di-markup sehingga terlihat lebih menarik. Rich snippet sama sekali tidak mempengaruhi peringkat, hanya membantu pengguna Google untuk memilih sebuah hasil dengan informasi yang anda berikan. Rich snippet ini membuat hasil pencarian untuk blog anda tampak berbeda sehingga bisa menaikkan tingkat klik yang anda peroleh.
Anda bisa menambahkan rich snippet pada HTML blog atau website anda untuk membantu Google menghidangkan informasi tambahan bagi pengunjungnya.

Ada 3 tahap yang bisa anda lakukan untuk membuat Rich Snippet pada blog anda :

#1 Pilih HTML Markup Format Untuk Rich Snippet Anda
Google menyarankan agar kita menggunakan microdata. Tapi salah satu dari ketiga format di bawah ini boleh anda gunakan untuk melakukan markup HTML.
  • Microdata
  • Microformat
  • RDFa
#2 Markup HTML Blog Anda
Ada beberapa jenis rich snippets yang bisa anda pilih sesuai dengan blog anda. Beberapa di antaranya adalah:
  • Ulasan/Review ada juga rich snippet dengan foto/gambar profil tanpa daftar google plus
  • Data Orang
  • Data Produk
  • Data Bisnis dan Organisasi
  • Resep
  • Peristiwa
  • Video, dan
  • Musik

 #3 Tes Tampilan Rich Snippet
Jika anda sudah selesai melakukan markup, silahkan membuka alamat URL Rich Snippets Testing Tool. Alat ini akan membantu anda untuk melihat hasil yang akan ditampilkan Google pada hasil pencarian. Anda tinggal memasukkan salah satu URL dari halaman artikel anda pada kotak URL yang disediakan. Tunggu beberapa saat untuk melihat hasil rich snippet blog saudara. Walaupun alat ini sudah memperlihatkan hasil yang anda inginkan, tapi Google membuat pernyataan bahwa tidak ada jaminan mereka akan menggunakan data yang anda berikan. Karena Google tetap mempunyai algoritma yang mandiri untuk membandingkan rich snippets anda dengan kualitas dari blog itu sendiri.

Lalu bagaimana jika setelah pengujian ternyata rich snippets gagal terpasang?
Ada banyak faktor yang menyebabkan rich snippets tidak tampil sesuai yang kita kehendaki. Jika hal itu terjadi maka Google merekomendasikan untuk memeriksa beberapa hal dari markup yang kita lakukan pada HTML blog kita. Cek sekali lagi kode markup anda, dan sesuaikan dengan standar kode Google.

STRUKTUR WEB

Link Structure
Keuntungan struktur situs web yang dibuat dengan baik :
  • Dapat mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan kepada pengunjung situs.
  • Pengguna situs web dapat dengan mudah memahami situs web.
  • Mudah untuk dikembangkan pada waktu yang akan datang, termasuk mengupdate suatu halaman situs jika diperlukan.
  • Dapat menurunkan biaya cost pengunjung situs.

Contoh Struktur Web:
Struktur Situs Web :
  • Struktur Linear
  • Struktur Grid
  • Struktur Hierarki
Struktur Linear :
  • Struktur linear murni
  • Struktur linear dengan halaman tambahan
  • Struktur linear dengan halaman pilihan
  • Struktur linear dengan halaman alternatif
Struktur Linear murni :
  • Digunakan untuk situs-situs web yang kecil, seperti personal page.
  • Biasanya hanya terdiri dari 4 – 10 halaman.
  • Cocok digunakan untuk menampilkan isi yang bersifat tutorial atau penjelasan mengenai suatu pokok bahasan.
  • Kelemahan struktur jenis ini adalah ketidaknyamanan pengunjung dalam menjelajasi isi situs web.
  • Pada situs web yang besar struktur ini masih digunakan, tetapi hanya sebatas untuk bagian-bagian penting seperti halaman-halaman registrasi.
Struktur linear tambahan :
  • Digunakan untuk menjelaskan sebuah isi sama seperti struktur linear murni
  • Uraian ini cocok untuk membuat sebuah penjelasan yang banyak mengandung uraian detail yang boleh untuk dilewatkan.
  • Kelemahan struktur ini sama dengan kelemahan struktur linear murni, yaitu pengunjung tidak dapat melompat kesuatu halaman tanpa melewati halaman berikutnya.
Struktur linear dengan halaman pilihan :
  • Pada struktur ini pengunjung diberi pilihan untuk melompat ke suatu halaman tertentu tanpa harus melewati halaman berikutnya.
  • Struktur ini banyak digunakan pada sebagian besar situs web yang ada.
  • Cocok digunakan untuk menamoilkan informasi yang bersifat ringan, seperti artikel, berita dan informasi lain yang tidak menuntut pengunjung agar menyimak penjelasan secara bertahap.
Struktur linear dengan halaman alternatif :
  • Pada dasarnya sama dengan struktur linear murni, bedanya pengunjug diberi alternatif “jalan” untuk pergi ke sebuah halaman.
  • Struktur ini hanya sedikit lebih baik dari struktur linear murni.
  • Struktur ini digunakan untuk isi situs yang bersifat menjelaskan halaman demi halaman, namun ada beberapa bagian yang memiliki tingkatan yang sama. Pada bagian inilah dapat dipisah menjadi halaman alternatif.
Struktur Grid
  • Merupakan perluasan dari struktur linear murni.
  • Struktur ini juga mengandung struktur linear dengan halaman alternatif dan struktur linear dengan halaman tambahan.
Struktur Hierarki
  • Sangat banyak digunakan oleh sebagian besar situs web. Karena struktur ini bersifat fleksibel dan mudah untuk dikembangkan jika diperlukan.
  • Menggunakan sub-sub direktori dan membentuk level-level ke bawah.
  • File-file yang memiliki karakteristik fungsi yang sama akan disimpan dalam satu dierktori.
  • Pada struktur ini gambar-gambar yang digunakan dalam setiap halaman web disimpan dalam sebuah drektori tertentu.
Jenis-jenis  Struktur Hierarki :
Struktur hierarki lebar/ wide hierarki
  • Merupakan struktur dasar dari bentuk hierarki dimana terdapat sebuah halaman depan yang menghubungkan halaman-halaman lain di dalam situs web.
  • Penempatan halaman-halaman selain halaman depan diletakkan dalam satu level melebar.
  • Struktur ini sering digunakan pada situs-situs web yang sederhana dimana sebuah halaman index yang menghubungkan dengan halaman-halaman isi.
Struktur hierarki pendek/ narrow hierarki.
  • Mirip dengan struktur hierarki lebar, perbedaannya adalah struktur ini menempatkan halaman-halaman isi menjadi lebih “dalam” atau lebih “masuk” ke dalam.
  • Sebagian besar situs web yang ada saat ini menggunakan gabungan antara dua jenis struktur hierarki ini.
  • Perlu diperhatikan bahwa struktur-struktur dasar ini tidak dapat diaplikasikan secara mentah-mentah karena penggunaan struktur ini sangat tergantung kepada pembagian kategori isi yang akan dijelaskan.
Small – World Network

Small World Network adalah sebuah tipe grafik matematikal yang dari banyaknya simpul , namun tidak berhubungan dengan simpul yang lainnya (berbeda) , tetapi banyak nya simpul bisa menjangkau setiap simpul kecil lainnya. Khususnya, small-world network didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan, yaitu:
Small World
Dalam konteks jaringan sosial, hasil dalam fenomena small world netwok untuk orang asing (orang tak dikenal) yang dihubungkan dengan cara berinteraksi. Banyak grafik empiris dengan baik dimodelkan oleh jaringan-dunia kecil. Jaringan sosial, konektivitas internet, wiki seperti Wikipedia, dan jaringan gen semua karakteristik small world network.

Contoh Klasifikasi Small-World Network:
Sebuah kategori tertentu small world network diidentifikasikan sebagai kelas grafik acak oleh Duncan Watts dan Steven Strogatz pada tahun 1998. Mereka mencatat bahwa grafik dapat diklasifikasikan menurut dua fitur struktural independen, yaitu koefisien clustering, dan rata-rata jarak dari simpul satu ke simpul lainnya (juga dikenal sebagai rata-rata panjang jalur terpendek).Grafik murni acak, dibangun sesuai dengan model Erdös-Rényi (ER), dan menunjukkan rata-rata panjang jalur terpendek  (biasanya bervariasi sebagai logaritma dari jumlah node) bersama dengan koefisien pengelompokan kecil. Watts dan Strogatz mengukur bahwa sebenarnya banyak jaringan dunia nyata yang memiliki panjang jalur rata-rata terpendek, tetapi koefisien pengelompokan secara signifikan lebih tinggi daripada yang diharapkan secara acak atau random.
Watts dan Strogatz kemudian mengusulkan sebuah model grafik baru, saat ini bernama model Watts dan Strogatz, dengan (i) rata-rata panjang jalur terpendek yang kecil, dan (ii) koefisien pengelompokan yang besar. Crossover dalam model Watts-Strogatz antara “dunia besar” (seperti lattice / poset) dan small world network pertama kali dijelaskan oleh Barthelemy dan Amaral pada tahun 1999. Karya ini diikuti oleh sejumlah studi besar , termasuk yang mendapatkan hasil yang tepat / studinya berhasil (Barrat dan Weigt, 1999; Dorogovtsev dan Mendes, Barmpoutis dan Murray, 2010).

Situs Jejaring Sosial

Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.

Diagram Jaringan Sosial:
Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.

Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.

Contoh Jejaring Sosial:
Beberapa contoh situs web jejaring sosial:
  • Facebook
  • Twitter
  • Youfriends
  • Friendster
  • Ketiker
  • DTwit
  • Hi5
  • MySpace
Analisis jejaring sosial internasional:
  • The International Network for Social Network Analyis (INSNA)
  • Dynamic Centrality in Social Networks
  • Center for Computational Analysis of Social and Organizational Systems (CASOS) at Carnegie Mellon
  • NetLab at the University of Toronto, studies the intersection of social, communication, information and computing networks
Blog

Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.
Jenis-jenis blog:
  • Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti kampanye).
  • Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan, dan perbincangan teman.
  • Blog bertopik: Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada bahasan tertentu.
  • Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
  • Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).
  • Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling.
  • Blog mode: Lebih dikenal dengan “fashion blog”. Isinya seputar gaya, perkembangan mode, selera fesyen, liputan pameran mode, dan lain-lain.
  • Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.
  • Blog hukum: Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws).
  • Blog media: Berfokus pada bahasan berbagai macam informasi
  • Blog agama: Membahas tentang agama
  • Blog pendidikan: Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru.
  • Blog kebersamaan: Topik lebih spesifik ditulis oleh kelompok tertentu.
  • Blog petunjuk (directory): Berisi ratusan link halaman website.
  • Blog bisnis: Digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi bisnis mereka
  • Blog pengejawantahan: Fokus tentang objek diluar manusia; seperti anjing
  • Blog pengganggu (spam): Digunakan untuk promosi bisnis affiliate; juga dikenal sebagai splogs (Spam Blog)
ANALISIS WEB

PENGUKURAN WEB

Di bawah ini ada beberapa tools yang digunakan untuk mengeukur website dari segi kecepatan akses dan performanya, serta mengukut banyaknya pengunjung suatu website, berikut ini penjelasan mengenai beberapa tools yang digunakan untuk mengukur kecepatan akses website.

1.PINGDOM TOOLS
Pingdom Tools merupakan sebuah alat ukur kecepatan website dapat di akses, nilai dari sebuah website, dan berapa ukuran dari sebuah website tersebut.

Beberapa kelebihannya di kategorikan sebagai berikut  :

Performance Grade : melihat nilai kecepatan performa halaman web, dari akses DNS, browser cache, combine external css dan lain-lain.

Waterfall : melihat detail kecepatan akses ketika membuka halaman web, dari gambar bahkan sampai seberapa cepat script tersebut dapat di akses.

Page Analysis : melihat detail analisa halaman web.

History : melihat detail akses dari beberapa hari lalu.

Kekurangan yang terdapat pada tools ini, sama seperti tools alat ukur akses web pada umumnya yaitu Membutuhkan akses internet yang stabil, karena tidak mungkin kita bisa mengukur kecepatan akses suatu website kalau akses internet kita terhadap website tersebut tidak stabil/berjalan dengan baik.

2.GTMETRIX
GTmetrix adalah website untuk menganalisa kecepatan web yang tersedia secara gratis, dengan menggunakan google page speed dan Yahoo Yslow sebagai analyze engine dan untuk menampilkan hasil serta rekomendasi yang harus dilakukan.

Dengan GTmetrix juga dapat membandingkan beberapa URL sekaligus dan jika mendaftar sebagai anggota maka dapat:

-          Melihat tes sebelumnya untuk membandingkan hasilnya
-          Menjadwalkan cek website secara otomatis
-          Menyimpan laporan
-          Memilih hasil laporan untuk ditampilkan kepublic atau tidak

Kelebihan GTmetrix :

-          Dapat menggunakan google page speed dan YSLOW sebagai analyze engine
-          Dapat membandingkan beberapa URL sekaligus
-          Menjadwalkan cek website secara otomatis
-          Dapat menyimpan laporan
-          Memilih hasil laporan untuk ditampilkan kepublic atau tidak.

Kekurangan GTmetrix :

-          Jika menggunakan GTmetrix harus menggunakan internet yang cepat.

3.ALEXA RANK
Alexa Internet, Inc. adalah perusahaan yang berbasis di California yang mengoperasikan situs yang menyediakan informasi mengenai banyaknya pengunjung suatu situs dan urutannya. Alexa Internet didirikan pada tahun 1996 oleh Brewster Kahle dan Bruce Gilliat. Cara kerja Alexa rank Alexa memberikan peringkat ke sebuah situs berdasarkan jumlah pengunjung unik. Semakin rendah alexarank dari situs berarti situs memiliki sedikit pengunjung unik.Jadi jika Anda bisa mendapatkan lebih banyak traffic ke situs Anda, Anda akan mendapatkan lebih rendah alexa rank.

Kelemahan Alexa:
1. Jika pengguna internet (pengakses situs anda tidak menginstal Alexa Toolbar di browsernya) maka sekalipun ada 1000 pengunjung situs anda dalam sehari, Alexa akan tetap menilai situs anda tidak ada pengunjungnya.

2. Jika dalam sehari ada yang mengakses situs anda 20 kali dengan alamat IP (Internet protocol) yang sama, maka akan dianggap situs anda hanya dikunjungi oleh 1 satu orang hanya dapat poin 1, akan berbeda jika situs anda dikunjungi oleh 20 orang dengan alamat IP berbeda (unik) maka situs anda akan memperoleh nilai 20 (nilai ini hanya pengandaian, Alexa mempunyai formula sendiri dalam menentukan nilai sebuah web) .

Kelebihan Alexa :
1. Alexa rank akan menampilkan tingkat popularitas dari sebuah situs web yang dibandingkan dengan web milik kita,termasuk jangkauan,tampilan halaman,dan masih banyak lagi.

2. Pencarian analisa akan menampilkan kepada kita yang merupakan syarat untuk kita untuk berkompetisi untuk mendapatkan sebuah traffic 3.Data pengunjung akan menampilkan kepada kita apa yang menarik dari website kita yang dilihat oleh pengunjun – pengunjung website kita 4.Data clickstream akan menampilkan kepada kita sebagai pemilik website dimana dalam mendapatkan traffic dari program keanggotaan dan kemitraan.

CRAWLER

Crawler bertugas untuk mengindeks, membuat rangking, menyusun dan menata halaman dalam bentuk indeks terstruktur agar bisa dicari dalam waktu yang sangat cepat. Obyek dari crawler adalah isi halaman, file, folder dan direktori web, sedangkan subyek dari robots.txt adalah mesin pencari/search engine crawler. Crawler ini penting dipahami untuk SEO. Crawler akan berhadapan dengan robotsg.txt yang akan memandu mesin pencari/search engine seperti google, yahoo dan bing untuk mengindeks sebuat blog atau website, sehingga crawler akan tahu mana halaman, folder atau file yang boleh diindeks atau tidak, semakin lengkap sebuah panduan dalam robots.txt akan lebih baik, dengan demikian robot crawler akan dengan cepat mengindeks isi website, kebanyakan halaman situs berisi link ke halaman lain.

Sebuah spider dapat memulai dari manapun, apabila ia melihat sebuah link kepada halaman lain, maka ia akan segera menuju ke sana dan mengambilnya. Search engine seperti Alta vista mempunyai banyak spider yang bekerja secara pararel. Sangat direkomendasikan untuk tidak menggunakan javascript pada menu utama, gunakanlah tag noscript, hyal ini dikarenakan javascript tidak bisa diambil oleh spider untuk search engine, dan semua link yang mengandung javascript akan ditolak sebagai halaman teks.


Crawlers Pada Search Engine
Berikut ini adalah contoh-contoh dari Crawler:
1.Teleport Pro
Salah satu software web crawler untuk keperluan offline browsing. Software ini sudah cukup lama popular, terutama pada saat koneksi internet tidak semudah dan secepat sekarang. Software ini berbayar dan beralamatkan di http://www.tenmax.com
2.HTTrack
Ditulis dengan menggunakan C, seperti juga Teleport Pro, HTTrack merupakan software yang dapat mendownload konten website menjadi sebuah mirror pada harddisk anda, agar dapat dilihat secara offline. Yang menarik software ini free dan dapat di download pada website resminya di http://www.httrack.com

3.Googlebot
Merupakan web crawler untuk membangun index pencarian yang digunakan oleh search engine Google. Kalau website anda ditemukan orang melalui Google, bisa jadi itu merupakan jasa dari Googlebot. Walau konsekuensinya, sebagian bandwidth anda akan tersita karena proses crawling ini.

4.Yahoo!Slurp
Kalau Googlebot adalah web crawler andalan Google, maka search engine Yahoo mengandalkan Yahoo!Slurp. Teknologinya dikembangkan oleh Inktomi Corporation yang diakuisisi oleh Yahoo!.

5.YaCy
Sedikit berbeda dengan web crawler  lainnya di atas, YaCy dibangun atas prinsip jaringan P2P (peer-to-peer), di develop dengan menggunakan java, dan didistribusikan pada beberapa ratus mesin computer (disebut YaCy peers). Tiap-tiap peer di share dengan prinsip P2P untuk berbagi index, sehingga tidak memerlukan server central. Contoh search engine yang menggunakan YaCy adalah Sciencenet (http://sciencenet.fzk.de) untuk pencarian dokumen  di bidang sains.


Cara Kerja Web Crawler
Web crawler atau yang dikenal juga dengan istilah web spider bertugas untuk mengumpulkan semua informasi yang ada di dalam halaman web. Web crawler bekerja secara otomatis dengan cara memberikan sejumlah alamat website untuk dikunjungi serta menyimpan semua informasi yang terkandung didalamnya. Setiap kali web crawler mengunjungi sebuah website, maka web crawler tersebut akan mendata semua link yang ada dihalaman yang dikunjunginya itu untuk kemudian di kunjungi lagi satu persatu. Proses web crawler dalam mengunjungi setiap dokumen web disebut dengan web crawling atau spidering. Beberapa websites, khususnya yang berhubungan dengan pencarian menggunakan proses spidering untuk memperbaharui data data mereka. Web crawler biasa digunakan untuk membuat salinan secara sebagian atau keseluruhan halaman web yang telah dikunjunginya agar dapat di proses lebih lanjut oleh system pengindexan. Crawler dapat juga digunakan untuk proses pemeliharaan sebuah website, seperti memvalidasi kode html sebuah web, dan crawler juga digunakan untuk memperoleh data yang khusus seperti mengumpulkan alamat e-mail.

Web crawler termasuk kedalam bagian software agent atau yang lebih dikenal dengan istilah program bot. Secara umum crawler memulai prosesnya dengan memberikan daftar sejumlah alamat website untuk dikunjungi, disebut sebagai seeds. Setiap kali sebuah halaman web dikunjungi, crawler akan mencari alamat yang lain yang terdapat didalamnya dan menambahkan kedalam daftar seeds sebelumnya.





Cara Supaya Halaman Web Kita Masuk Dalam Google Crawlers :

Tips Agar Sering didatangi oleh Google Crawlers pertama :

Membuat sitemap dan atau daftar isi
Sitemap (peta situs) blog berfungsi membantu search engine bot menjelajahi, menemukan dan mengindeks konten blog kita. Jika blog anda berplatform wordpress.org, cara paling mudah membuat sitemap adalah dengan memasang plugin bernama Google XML sitemaps. Sitemap sebenarnya hampir sama dengan halaman daftar isi yang sering kita buat di blog, hanya sitemap berisi kode-kode HTML yang dibaca oleh bot sedangkan daftar isi untuk dibaca oleh manusia. Jika anda ingin sitemap yang juga berfungsi sebagai daftar isi, gunakan plugin bernamaDagon Sitemap Generator. Beberapa themes seperti GoBlog Themes sudah menyediakan sitemap secara default seperti ini: Sitemap.

Tips Agar Sering didatangi oleh Google Crawlers kedua :

Mendaftarkan sitemap di Google Webmaster Tools
Sitemap blog anda perlu didaftarkan di Google Webmaster Tools. Google webmaster sendiri penting diikuti oleh semua pemilik blog agar anda dapat menganalisa semua data yang berkenaan dengan blog anda. Melalui uji sitemap, kita bisa mengetahui konten mana di blog yang belum terindeks Google. Daftarkan dulu blog anda di Google Webmaster Tools. Setelah terdaftar, masuk ke bagian “pengoptimalan” >> “peta situs” dan masukkan nama sitemap blog anda. Kolom yang perlu diisi disamping URL blog kita adalah: sitemap.xml, jadi lengkapnya adalah: namabloganda.com/sitemap.xml

Tips Agar Sering didatangi oleh Google Crawlers ketiga :

Internal link
Internal link merupakan teknik onpage optimization, yaitu salah satu cara yang digunakan dalam SEO untuk meningkatkan online visibility dari sebuah blog. Internal link adalah link yang mengarah ke dalam blog kita sendiri. Buatlah link tersebut relevan dengan topik yang sedang dibahas. Berapa banyak internal link yang perlu ditambahkan dalam 1 artikel ? Tidak ada patokan, namun buatlah minimal 2 saja. Satu link mengarah ke homepage dan 1 link mengarah ke artikel lain yang kategorinya sejenis atau bahkan mengarah ke artikelnya itu sendiri. Internal link ini sama fungsinya seperti sitemap yaitu memudahkan Google Crawlers menjelajahi blog kita

SEARCH ENGINE

Mesin pencari (search engine) adalah salah satu program komputer yang di rancang khusus untuk membantu seseorang menemukan file-file yang disimpan dalam computer, misalnya dalam sebuah web server umum di web (www) atau komputer sendiri. Mesin pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan criteria yang spesifik ( biasanya berisikan prase atau kata yang kita inginkan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut.

Cara Kerja Search Engine
Mesin pencari web bekerja dengan cara menyimpan informasi tertang banyak halaman web, yang diambil secara langsung dari www. Halaman ini di ambil dengan web crawler-browsewr web yang otomatis mengikuti setiap pranala yang di lihatnya. Isi setiap halaman lalu dianalisis untuk menentukan cara mengindeksnya (misalnya kata-kata di ambil dari judul, subjudul, atau field khusus yang di sebut meta tag ). Data tentang halaman web disimpan dalam sebuah database indeks untuk di gunakan dalam pencarian selanjutnya. Sebagian mesin pencari seperti Google, menyimpan seluruh atau sebagian halaman sumber ( yang di sebut cache) maupun informasi tentang halaman web itu sendiri. Ketika seorang pengguna menggunakan mesin pencari dan memasukin query, biasanya dengan memasukan kata kunci, mesin mencari akan mengindeks dan memberikan daftar halaman web yang paling sesuai dengan kriterianya. Daftar ini biasanya di sertai ringkasan singkat mengenai judul dokumen dan terkadang sebagian teks dari hasil pencarian yang kita cari.

Pengelompokan Search Engine
Search Engine dikelompokkan ke dalam tiga kelompok utama. Yaitu : primer, sekunder, dan targeted. Yuk kita bahas satu-satu :

Search Engine Primer
Search engine primer adalah jenis search engine yang umum kite kenal salama ini, yaitu Google, Yahoo!, dan MSN.

Google
The King of Search Engine, itulah julukan yang diberikan untuk Google. Julukan itu memang pantas diberikan kepada Google. sebab Google memberikan tingkat ke-akurat-an yang bisa memuaskan banyak pihak. Seperti juga Yahoo!, Google memang memberikan berbagai fasilitas tambahan kepada mereka yang menginginkannya. Seperti dalam pencariannya memuat foto, video dan file yang bersangkutan, dapat menterjemahkan halaman berbahasa asing, misalkan halaman berbahasa Inggris dapat diterjemahkan menjadi berbahasa Indonesia, dll.

Tapi sekali lagi ditekankan bahwa, fasilitas tambahan itu bukanlah penyebab utama kepopuleran Google. Keakuratan lah yang menyebabkan Google begitu populer. Keakuratan ini mulai dikembangkan saat para pendesign Google mulai menambahkan faktor link popularity kedalam teknik perangkingannya.

Kombinasi antara keyword dan link popularity ini, memberikan tingkat keakuratan yang tinggi jika dibanding hanya menggunakan keyword saja. Namun perlu diingat juga bahwa, link popularity dan keyword hanyalah dua dari sekian banyak faktor yang diperhitungkan saat Google merangking tingkat relevansi dari suatu web page terhadap suatu topik.

Yahoo!
Yahoo! adalah sebuah search engine. Tapi selain search engine, Yahoo! juga memiliki apa yang disebut dengan Web Directory. Jika kamu belum mengetahui apa yang dimaksud dengan Web Directory itu, berikut gambarannya secara umum.

Web Directory adalah kumpulan dari web page yang ada di internet. Web page-web page itu dikelompokkan kedalam beberapa kategori utama. Dari beberapa kategori utama ini, dipecah atau dibagi-bagi lagi mencari sub katergori yang lebih spesifik. Web directory ini fungsinya mirip dengan search engine, yaitu untuk mencari, mengelompokkan, kemudian merangking atau mengindex berbagai web page yang ada di internet. Jadi kita bisa menggunakan web directory ini untuk mencari web page berdasarkan kategori yang kita inginkan.
Yahoo! sebenarnya pada awal pembuatannya adalah sebuah web directory. Untuk lebih jelasnya, kamu bisa membaca mengenai sejarah Yahoo!. S eiring perkembangannya, Yahoo! akhirnya dikenal juga sebagai search engine. Namun tidak seperti Google, dalam upayanya menyediakan fasilitas web search, Yahoo! tidak bekerja sendirian. Yahoo! bekerjasama dan menggunakan jasa dari pihak ketiga, misalnya Inktomi, AllTheWeb, AltaVista, Overture, dan juga Google.

Bing
BING mesin pencari yang baru dari Microsoft, telah datang dan mengambil perhatian banyak orang dengan cepat. Bing ini merupakan bentuk reinkarnasi yang dilakukan Microsoft terhadap ketiga mesin pencari produksinya terdahulu, yakni Live Search, Windows Live Search, dan MSN Search. Produk mesin pencari yang baru ini secara resmi dilucurkan pada tanggal 3 Juni 2009 menggantikan mesin pencari sebelumnya, yaitu Live Search. Bing diciptakan dengan menggunakan suatu teknologi, yakni teknologi PowerSet.
Teknologi ini memungkinkan pengguna untuk memperoleh hasil pencarian yang lebih akurat. Di samping itu, Bing dilengkapi dengan kemampuan untuk menyimpan dan membagi historis pencarian melalui Windows Skydrive, Facebook, dan e-mail.

Bing mengelompokkan pencarian berdasarkan empat kategori, yaitu : pencarian halaman situs atau website, pencarian gambar, pencarian berita, pencarian siapa dan apa yang paling banyak dicari oleh pengguna Bing.

Search Engine Sekunder
Mereka disebut search engine sekunder karena mereka mempunyai audience atau user yang lebih spesifik. Search engine yang masuk kedalam kelompok search engine sekunder ini biasanya memang dibuat dan ditujukan khusus untuk kalangan tertentu saja. Misalnya untuk pengguna dari negara-negara tertentu saja.

Search engine sekunder mungkin memang tidak memberikan traffik sebanyak search engine primer. Antara lain itu disebabkan oleh keterbatasan seperti yang sudah disebutkan diatas.
Search engine sekunder dibuat dan ditujukan untuk kalangan spesifik, yang artinya mereka punya audience atau user yang spesifik pula. Jika kebetulan search engine tersebut memiliki audience yang sama dengan audience yang menjadi target kita maka traffic yang kita dapatkan dari search engine sekunder ini adalah memang traffik yang menjadi target utama kita. Itu artinya kita tidak perlu repot-repot lagi mencari orang-orang yang menjadi target utama kita. Kita cukup memfokuskan diri pada search engine sekunder yang mempunyai audience yang sama dengan audience yang menjadi target dari usaha SEO yang kita lakukan.
Seperti juga search engine yang termasuk dalam kelompok primer, search engine sekunder ini juga mempunyai algoritma yang berbeda dalam hal merangking. Mereka mempunyai penekanan pada kriteria yang berbeda-beda dalam hal penentuan rangking. Ada yang lebih menekankan pada penggunaan keyword, sementara yang lain lebih menekankan pada link, dan seterusnya.

Search engine sekunder ini tidak bisa kita abaikan saat kita mulai membuat perencanaan SEO. Seperti yang sudah dikatakan tadi, walau mungkin traffic yang mereka berikan tidak sebanyak traffik dari search engine primer, namun traffik tetaplah traffik. Lycos, Miva, LookSmart, Ask.com, dan Espotting adalah contoh-contoh search engine yang termasuk dalam kelompok sekunder.


Targeted Search Engine
Targeted search engine terkadang disebut juga topical search engine. Yaitu search engine yang lebih spesifik dari yang spesifik. Search engine ini biasanya dibuat untuk melayani user-user yang mempunyai ketertarikan pada topik-topik yang tertentu. Topik-topik ini biasanya bersifat umum, misalnya masalah kesehatan, bisnis, pendidikan, teknologi, dan sejenisnya.

Contoh-contoh search engine targeted ini misalnya, CitySearch, Yahoo! Travel, dan MusicSearch. Seperti juga search engine sekunder yang kita bicarakan diatas, traffik yang ke atau dari search engine kelompok targeted ini adalah traffik yang benar-benar spesifik. Carilah search engine targeted yang mempunyai relevansi dengan topik yang menjadi target usaha SEO yang kita lakukan.

Web Archiving

Definisi Web Archiving
Pengarsipan web (Web Archiving) adalah proses mengumpulkan bagian dari WWW dan memastikan koleksi tersebut diawetkan dalam suatu arsip, misalnya situs arsip, untuk diakses peneliti, sejarawan, dan masyarakat umum pada masa datang.

Cara Kerja Web Archiving
Yang paling umum web pengarsipan teknik menggunakan web crawler untuk mengotomatisasi proses pengumpulan halaman web. Web crawler biasanya mengakses halaman web dengan cara yang sama dengan yang dilakukan user yang menggunakan web browser untuk menemukan website yang ingin dicari.

Contoh-contoh Web Archiving
Berikut Ini adalah Beberapa Contoh Layanan yg melayani jasa Web Archiving:

• Archive-it : Sebuah Layanan Pengarsipan Web Berlangganan yang memperbolehkan sebuah institusi Untuk Membangun, Me-Manage, dan Mecari Arsip web Institusi itu sendiri.

• Archive.is : Sebuah Layanan Pengarsipan Web Gratis Untuk menyimpan Halaman dan berikut juga Gambar dari sebuah website tertentu. Dan bias menyimpan halaman dari Web 2.0.

• Iterasi : Sebuah Layanan Pengarsipan Web yang khusus untuk agensi pemerintahan, organisasi Finansial, brand heritage Dll.